游戏公司就是会玩儿,靠给自家英雄男团选秀大势出道



编辑:李东阳

来源:首席营销官(id:cmo1967)原创互联网营销第一媒体。


近年国内游戏产业十分繁荣,游戏种类和营销手段也越发多样化和前沿化,越来越会玩儿。其中不乏一些成效显著的营销案例,既能抓住娱乐热点,又能撩动大众心弦,比如多酷游戏最近主推的《三国志大战M》手游就是如此。

  

三国题材的手游不胜枚举,但多酷游戏能助力《三国志大战M》突出重围,脱颖而出,背后必然有可取之处。 那么多酷游戏都做了些什么呢?

  

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借势热点娱乐,深挖IP内涵

  

发起#三国101# 的英雄选秀活动

  

洞察:审时度势,洞察人心

  

在当今时代背景下,英雄话题曾经一次次引发用户的情绪G点,以英雄切入,可以更顺利的调动大众情感和共鸣。而英雄又是《三国志大战M》的灵魂人物,每个英雄都有自己的“粉丝群”。同时这还是一个卡牌类游戏,每个英雄有其独特的技能和形象,也是游戏的核心玩法所在。多酷游戏敏锐的GET到《三国志大战M》与7月最火的头部选秀节目《创造101》的相似点,一个是大势女团选秀,每个人心中都有自己心仪的idol,另一个是国民度非常高的IP,每个人心中也有一个三国英雄排行榜。更重要的是,《创造101》的男性粉丝群体与游戏类的目标用户群高度重合。

  

多酷游戏正是洞察到游戏、用户、热点娱乐三者的默契之处,发现英雄的展示推广非常适合《创造101》的选秀制度。于是在7月26日-8月24日期间,即《三国志大战M》将在大陆地区各平台上线之际,多酷游戏的市场团队在新媒体平台举办了一场别样的英雄PK活动#三国101#,围绕“谁是中国第一英雄”展开讨论,引发了游戏圈、三国圈乃至大众的热烈互动。

  

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创意:#三国101#,一场《三国志大战M》的新媒体英雄秀

  

#三国101#结合游戏特色和年轻化的审美,将英雄进行了偶像化解读和分组,以卡牌形式展示自家英雄特点。将英雄分为“义士”“天才”“大佬”“杀星”四组进行人气比拼,引发年轻人站队支持,在应援互动过程中完成自家英雄的推广。

 

三国英雄排名本身在三国粉丝里很容易掀起“讨论”的话题,再通过#三国101#的重新包装和《创造101》的热点加持,更有新意和爆发点。

  

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02


纵向精准把握传播节奏

  

关键节点内容事件调动粉丝热情

  

1、传播节奏化:激发每一赛段的英雄热度

  

#三国101#的赛制参考《创造101》,也分101强、32强、8强、4强、冠军5个阶段。每个赛段,多酷游戏都会围绕晋级英雄进行一轮泛娱乐内容输出,保持传播的节奏和活动的热度。每轮传播都会对英雄再进行一次别样的展示,释放英雄魅力,不断激发各家粉丝为英雄投票的battle心和分享欲。

 

2、内容强相关:泛娱内容强化英雄好感

  

32强晋级时,《三国志大战M》在二次元人群聚集的B站打造了一支32强英雄群像视频,充分释放三国英雄的能量;8强晋级,多酷游戏邀请到了配音界的CV大大一人分饰八角,以声音展示八位英雄的魅力,引发打call热情;4强出道时,人气网红大玉仔为玩家们送上了四强角色的反串COS秀,另类诠释霸气十足的四强英雄,激起四位英雄粉丝的胜负欲。

  

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而在冠军出道之际,则与国内著名三国文化工作室“三国x注”联合为C位冠军曹操打造了主题曲,引发三国第一英雄C位出道的话题讨论。

  


同时多酷游戏全程鼓励游戏圈盛行的同人漫和同人文的创造,花式展示英雄形象,刺激粉丝的打call欲。

  

在整个#三国101#活动的推进过程中,多酷游戏不但精准的把控了传播的节奏,还围绕三国英雄的核心关键词,不断创作病毒性内容,刺激用户为自己属意的英雄互动打call,扩散#三国101#在三国粉丝圈和泛众圈的影响力,实现更大规模的用户互动。

  

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横向精细化用户运营

  

针对性内容撬动粉丝圈层跃迁

  

此外多酷游戏还针对不同用户进行了精准化的内容营销,推动《三国志大战M》在不同圈子当中迅速升温,释放三国英雄的“偶像能量”,刺激粉丝的转换。

  

针对三国粉丝的垂直内容打造

  

多酷游戏制作了101张英雄档案,以网络化的语言趣味解构三国英雄,比如将曹操的人设变为霸道总裁,蔡文姬则是文艺才女,而周瑜被赋予了宠妻狂魔的称号很是吸粉。在英雄档案的打造上,多酷游戏赋予了三国英雄现代年轻人喜欢的标签,为其带来新的生命力,极具病毒传播性。而且每张英雄档案的卡片上还对英难属性进行了强调,让三国迷沉浸在娱乐化内容中了解英雄,感知卡牌游戏的特点,成功转化了三国粉丝对活动和游戏的关注。

  

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针对游戏玩家的专业内容打造

  

游戏玩家是《三国志大战M》的重点转化对象,针对他们,多酷游戏以输出专业化、垂直化的游戏内容为主,让游戏玩家更深刻的认知《三国志大战M》的质感和差异。

  

为此,多酷游戏联合了知名游戏视频工作室 STN工作室推出了对SEGA历史进行趣味考究的视频节目,挑起世嘉粉丝的情怀,以垂直化的游戏内容精准触达游戏玩家。

  


此外,多酷游戏还制作了“这不是三国”系列差异化竞争海报,以游戏竞争优势直效对话玩家。将区别于竞品最明显的四大优势——世嘉正版、万人战场、策略布阵、卡牌特色进行明确展示,凸显游戏特色,引爆公测时期的玩家热度,实现重度垂直用户的有效转化。

  

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这不是三国系列海报

  

针对大众人群的泛娱乐互动

  

在大众圈层,多酷游戏推出了一支互动H5, 以遇见自己(前世)的英雄为主题,引发泛众对英雄的思考,以软性引导的方式让用户卷入“#三国101#谁是中国第一英雄”的互动中来。

  

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同时联合新媒体泛娱类KOL,打造相关争议性内容,比如刘备的武功到底有多强等类似亮点话题内容,吸引大众关注,引导用户发表自身关于三国英雄的见解,继而引发社会关于“英雄”的思考和讨论。在泛众群营造“#三国101#  谁是中国第一英雄”的整体舆论环境,提升《三国志大战M》的国民热度。

  

《三国志大战M》通过精准化的内容传播,将路人转化为活动粉丝,将三国粉丝和游戏玩家重点转化为游戏粉丝,实现粉丝圈层的跃迁和改变,让《三国志大战M》的独特风格深入人心。

  

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三国志大战M

  

何以C位大势出道

  

1、整体借势,从小众到泛众的粉丝基数扩展

  

整体而言,成功的借时和借势,多酷游戏把一场游戏营销变成了一次独特的三国英雄文化运动,博取热点关注。将之上升为一次关乎英雄的争议性全民英雄选秀事件,扩展了活动整体的流量池,扩大潜在的粉丝基数。

  

2、精细执行,以细节内容转化游戏好感

  

细节来看,因人群而异的内容营销策略,通过传播节奏和内容的精细化把控,充分搅动粉丝经济,将一场游戏营销细化为一场以用户为中心的泛娱乐营销,收获三国圈、游戏圈和泛众圈的粉丝互动。同时多酷游戏将《三国志大战M》的游戏特色裹携于每一次的内容出品当中,以受众更喜闻乐见的形式激发了用户对游戏的好奇心。

  

多酷游戏开展的这场游戏界的“英雄选秀”活动,不但借到了《创造101》的形式,更是得其精髓,将粉丝经济的营销模式成功的试用于游戏推广。将国内对英雄主义的讨论和时下粉丝文化进行良好结合,为古典英雄套上偶像光环,为经典IP赋予新的生命力,成功的推动了《三国志大战M》C位出道。


本文由首席营销官(id:cmo1967)授权17PR转载,版权归原作者所有,未经授权请勿转载!谢谢


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